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在世界卫生组织6月18日发布的第11版《国际疾病分类》中,增加了“游戏障碍”,并将其纳入精神疾病,称世界各国政府都接到通知,将游戏障碍纳入医疗体系。
或许是考虑到父母的“喜悦”,环球时报的环球网在同一天援引台湾媒体的话称,“相关规定将于19日生效。”相关报道一经发表,立即在国内媒体上引起了大量转载,甚至《人民日报》的官方微博也以“世卫组织:从明天开始,游戏成瘾被正式列为精神疾病”为题转发。
只是这背后可能有一些误解。根据世卫组织6月18日发布的官方新闻稿,该提案将于明年5月提交给世界卫生大会,以供会员国最终批准,即使获得批准,也将于2022年1月1日生效,这意味着该新闻稿只是一份草案。
当然,世卫组织的这种态度确实一石激起千层浪,使本已持怀疑态度的游戏陷入更大的公众舆论危机。如今,许多网民普遍感到担忧。一旦认定成立,不管现实的定义有多苛刻,成千上万的家长都可以把自己孩子玩游戏的所有行为“上网”视为精神疾病,而一波“杨永信”也可能被重新命名。总之,中国有自己的国情。
然而,有趣的是,世界卫生组织也表示,到目前为止,只有极少数的外部网关协议是吸毒者,约占3%,他们大多来自东亚和南亚,而不是欧洲和美国的游戏渗透率较高。在中国,父母和孩子在游戏上的立场基本上是不一致的,而在欧洲、美国、日本和韩国,父母对这个问题的处理相对温和,甚至有些父母自己也是孩子玩游戏的启蒙者。
无论如何,游戏成瘾已经成为一种精神疾病,许多人,尤其是家长,认为这是对当前操纵儿童游戏局面的一次重大反击。毕竟,玩游戏容易上瘾的说法以前并没有多大的威慑力,但现在合乎逻辑地说,玩游戏容易变得精神病,而且效果完全不同。然而,不仅仅是玩家,整个游戏行业都可能被这句话杀死。
镇压失败了,游戏小组从少数变成了多数
虽然早期流行的游戏如《传奇》和《魔兽世界》让我们看到了很多年前的疯狂时代,但与游戏在中国的爆发和肆虐相比,更多的家长仍然只是被游戏遗忘的一代。
中国游戏产业有发展潜力。2001年,以盛大为代表的传奇之后,国内游戏市场掀起了十年的血战,一大批最早的玩家也在此时逐渐积累起来。从今年开始,我们可以看到玩家在过去20年的变化。
根据idc发布的《2002年中国网络游戏产业研究报告》,2001年中国网络游戏用户数量为397.5万,2002年增加到807.4万。此时,由于游戏机游戏和街机游戏在中国几乎已经崩溃,而且所占比例很小,网络游戏用户基本上可以代表整个游戏市场。基于2001年12亿的总人口,可以看出非游戏玩家占绝大多数。
即使在玩家数量迅速增长的近十年里,这种情况仍在继续。根据游戏工作委员会和cng新游戏研究联合发布的《2013年中国游戏产业报告》,2008年中国游戏市场的用户数为6700万,2009年最终超过1亿。在此期间,我们可以看到,虽然游戏用户的增长速度很快,但它通常是基于数百万甚至高达约1000万。相比之下,自2010年以来,游戏用户数量每年增加1亿。
也就是说,今天巨大的游戏用户大部分是2010年后拥有智能手机的网民贡献的,按年龄来说,当年被排除在网络游戏之外并占人口绝大多数的人,基本上已经过了游戏成瘾的年龄。换句话说,被游戏遗忘的一代已经成为父母,而空原有的市场缺陷基本上是由25岁以下的青少年弥补的,包括未成年人。
这也可以从年轻玩家和非收入游戏用户的相关数据中看出。据cnnic统计,截至2015年12月,中国青少年网络游戏用户规模达到1.91亿,占青少年网民的66.5%,比所有网民的网络游戏使用率高出9.6%。可以看出,游戏已经深入到了青年群体。
与此同时,在2008年,非收入群体占网络游戏用户的30%以上,这个数字在移动端继续增长。根据文化部发布的《2012年中国网络游戏市场年报》,2012年手机网络游戏中无收入人群的比例较大,比2011年高出4个百分点。非收入群体通常指未成年人。当手机游戏引爆整个国内游戏产业时,他们成为最直接的观众。
新一代父母在游戏行业的失误很大程度上可能与禁令有关,这不仅导致国内游戏制造商在游戏机和网络游戏市场上长期扮演空·怀特的角色,也让年轻一代相互敬而远之,甚至将游戏妖魔化。这个概念继续教育他们的下一代,它演变成绝对的否认和恐惧。在游戏产业爆发的背景下,很难理解孩子们的挣扎。
想一想,如果今天的父母是第一批从游戏行业中释放出来的群体,他们在受到游戏的影响后,在引导孩子的游戏方面会相对理性还是更好?
正确的反成瘾指导应该基于同理心
游戏市场越成熟,游戏成瘾问题就越少,这不仅仅是实施游戏分级制度的原因。
美国娱乐软件协会(esa)每年都会发布一份关于电子游戏的行业报告。根据2011年发布的美国游戏玩家实况调查,大约72%的美国家庭玩游戏(包括个人电脑和游戏机),游戏玩家的平均年龄高达37岁,其中不到18%在18岁以下,53%在18至49岁之间。关键是50岁以上的玩家比例实际上是27。
这种看似不可思议的情况在中国一直持续到现在。根据欧空局2016年的数据,游戏玩家的平均年龄为35岁,50岁以上的玩家占无家可归者的26%。
此外,2017年4月,欧空局指出,67%的美国家庭拥有游戏设备,65%的家庭至少有一个人每周玩游戏超过3小时。在拥有游戏设备的家庭中,97%拥有个人电脑,81%拥有智能手机,48%拥有游戏机,11%拥有虚拟现实设备。
从以上数据可以看出一些明显的问题。首先,美国游戏玩家的平均年龄在35到40岁之间,这与新一代父母的年龄相似。这与中国年轻游戏用户的趋势非常不同。据游戏产业委员会统计,2016年00以后,它占了所有手机游戏用户的近10%,00以后至少有三分之一是手机游戏玩家,这大大降低了所有游戏用户的平均年龄。
其次,美国老年游戏玩家的比例相对较高,而中国的数字只有一位数,这表明美国人对任何年龄的游戏都有很高的接受度,而且游戏不属于任何群体,所以他们不会受到歧视。还有一个有趣的细节。这些行业数据往往以家庭为统计单位,而在中国,则是个人游戏用户。也许在他们看来,游戏设备不属于任何特定的家庭成员。
美国的游戏用户结构可以说是游戏市场成熟的产物,这意味着老、中、青三代人在游戏上达成了共识。正是因为上一代曾经或者现在是一个游戏玩家,所以很难基于同理心“以身作则”来要求游戏的下一站,但是更容易引导他们,因为他们以前就在那里。
2011年欧空局公布的美国游戏玩家实况调查也涉及到了守护者和游戏之间的关系。大约90%的父母花时间知道他们的孩子在玩什么游戏,而超过一半的父母说他们通过游戏花更多的时间和家人朋友在一起。在家庭娱乐中,80%的家长选择游戏,这一比例高于其他娱乐方式,如上网(74%)、看电视(70%)和看电影(65%),45%的家长还表示,他们每周至少会和孩子玩一次游戏。
当然,这并不是说美国青少年没有沉迷于游戏的问题。只是他们有更多的时间在他们的教育环境中玩乐队、聚会、足球或其他事情。他们为什么要沉迷于游戏作为一种单一的娱乐形式?然而,在国内的教育环境下,没有太多的选择。
你越抗拒,你就越上瘾,许多人对玩游戏的态度是病态的
根据esa的数据,可以知道美国家庭中的游戏设备通常是相对完整的,从大型机和个人电脑到智能手机和虚拟现实头盔,不在少数,这反映了一个国家游戏产业的彻底变化。因此,经历过这种变化的父母不仅可以相对宽容,理解孩子对游戏的兴趣,更重要的是,他们还可以为孩子提供更好的游戏体验。
这导致了一个看似不可思议的现象。儿童接触更多游戏的国家不是游戏成瘾的中心,但是没有条件创造条件玩游戏的地区更容易上瘾。一方面,在特定的社会现实下,事实上,任何比学习更有趣的新东西都会在一定程度上上瘾。从网络小说、游戏到短片,哪一种不受父母保护?
另一方面,中国这一代青少年也首次面临爆炸性的游戏产业。没有指导,任何拙劣的游戏都可能上瘾。相反,欧美国家的儿童在游戏氛围的影响下很早就形成了一定的歧视。他们通常追求高质量和创造性的作品,鄙视抄袭和低智商。这是因为一旦他们看到了更好的,他们就会对低水平的刺激失去兴趣,这与父母的“言行”有关。
就像标题“游戏策划者:为什么我的儿子不沉迷于游戏?根据《植物大战僵尸和我的世界》中的一篇文章,作者去年带领他的孩子开始扮演国王的荣耀,但在给他买了一个开关,扮演塞尔达和奥德赛后,他不愿意沉迷于国王的荣耀,甚至逐渐觉得他不需要成为国王来获得社会和身份。
游戏被贴上社交的标签,这本身就是不合理的。从游戏中获得社会认同实际上扭曲了正常的社会关系。这些原因对孩子们来说很难理解,但是通过游戏本身,他们可以意识到这不是一个积极的效果。
因此,孩子们对游戏的歧视可能会引导他们放弃上瘾的游戏,因为大多数上瘾的游戏使用最低的刺激因素来迎合自卑情结,而真正高质量的游戏教的不亚于书。
然而,在中国,没有经历过游戏时代的父母很难花时间帮助他们的孩子辨别游戏的优点和缺点。相反,最好是制定一个简单的一刀切的方法,这可能是一个常见的错误。
如今,如果游戏成瘾被纳入精神疾病,这无疑会加剧父母对游戏的恐惧和抵制游戏的决心。到那时,“官方”将承认它是一种疾病,“杨永信”打着治病的幌子,将对“伪病人”有更多的需求。更令人担忧的是,尽管有针对性的治疗旨在规范治疗手段,但常规治疗“撤退”后,父母的预防能力是否会减弱。如果是这样,他们就会陷入本末倒置的误区。
事实上,游戏成瘾是否属于精神疾病应该是一个医学问题,但值得我们警惕的是,我们中的一些人是否在某些应对游戏的方式上病得很重。
来源:千龙新闻网
标题:游戏成瘾被列为精神病?该吃药的可能并不只有玩家
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